home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / dmasterd.lha / DungeonMasterTips.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  10.3 KB  |  170 lines

  1.                DUNGEON MASTER TIPS 
  2.  
  3. Taken from an ST SEWER SOFTWARE docs disk. Tips by ??. Edited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6. Leave a trail of objects so you know how to get back to the surface.
  7.  
  8.    Think about what causes the pits to open. They are not always open -
  9. something CAUSES them to open. You can simulate what causes them to open,
  10. and what causes them to close.
  11.    Another hint for everyone - what appears dangerous to you and your
  12. characters (and is bad and dangerous for them) can also be bad and
  13. dangerous for monsters! What causes damage and strange, hurtful things to
  14. happen to you can do the same to monsters. This hint will help out! 
  15.    I found an easy way to kill those purple worms, move around in a circle
  16. hitting and then moving, hitting and moving, they won't be able to touch
  17. you and you can kill them with little damage to yourself.
  18.    For the door where none shall pass, get mad at it. Some trips must be held
  19. down in order to work. To work magic, read the scrolls and match words with
  20. the table on page 26 of the manual.(Or write to Sewer Software for further
  21. information). 
  22.    The first iron gate - Examine the walls next to the pressure plates. You
  23. will have to move very fast. 
  24.    The best way to get the worms is to move in circles. Hit them and then
  25. move to the left and turn right. They will move in front of you, and then
  26. you can hit them again. If you do it long enough, you will kill them. I
  27. found the Firestaff not too long ago, but I'm short one RA key. According to
  28. a scroll I will have to go down a level to find it. The Staff is around
  29. the 6th or 7th level. If you think the worms are hard, wait 'til you
  30. reach the flying snakes!! 
  31.    I'm stuck at the gate with the sword behind it. I haven't solved the
  32. glimmering gate with the treasure chest but have completely explored the
  33. entire area. I used the copper coin to open the other gate (to give you an
  34.    idea of where I am). Can someone tell me how to get through the gate? Both
  35. sides are flanked with water fountains but otherwise there isn't anything
  36. special -- no buttons, keys, etc, to open the gate.
  37.    HT, I'll try to go back and see how I made it through level three. I
  38. sometimes go back there for food. Those worms aren't very filling, but
  39. they do the job. Basically, as far as I remember, you have to fight your way
  40. through. Watch for secret passages and hidden buttons. Dead ends aren't
  41. always dead ends..... 
  42.    You don't use the scrolls - the writing on them tells you what you need.
  43. Then you can discard the scrolls, try using them as return trail marks. 
  44.    If you use a character with too much kill ability like Ganhu with his
  45. darts, then when you get to a door with 8 things behind it none of you
  46. other champions has any experience (if you use the darts to kill all the
  47. prior monsters). 
  48.    If you can get to that "prisoner" mummy, you will be just about near the
  49. staircase that goes down a level. I also suggest you do what the writing
  50. says. You will have to do a little more fighting if you don't.
  51.    In the "gem" door you have to insert the gem to open the door.
  52.    It says,"show us your INFLUENCE and your MIGHT." Think on that, it is a
  53. two step puzzle, using two different aspects of your champions power. Also,
  54. it must be done in the correct order. 
  55.    To keep that on and off wall open you should remember that you aren't the
  56. only 'people' who can step on pressure plates.....It isn't necessary to
  57. figure it out, but you still get a few prizes.
  58.   "Don't let a closed door stop you." 
  59.    Keep an eye open in the wide open arena for the Leprechaun that steals
  60. your items and hauls ass. 
  61.    Use each chest to carry only one type of item, food is a good choice. Save
  62. your torches as a last alternative for lighting, and save often!
  63.    Conserve food! In the beginning there is an overabundance, but very quickly
  64. you find that where you go is dictated by whether you have the eats to get
  65. there.
  66.    The healing potions are of course probably the most important, and so is
  67. the cure poison potion. I assume everyone can make those? I also have a
  68. SURE FIRE strategy against purple worms. 
  69.    Magic boxes -> hold them in your ready hand to use them. Anyone besides
  70. me figure out the poison gas spell? It starts as a dart kind of thing, then
  71. when it hits a wall it explodes into a cloud of poison gas. 
  72.    Also, here is something that I just figured out, maybe it'll help someone
  73. else. Too cast a spell that requires more mana then you have, select the
  74. first parts, but don't cast it, these parts will be held at the ready, then
  75. when your mana regenerates, you can add the rest, then cast away. also you
  76. can use the same principle to go into battle with spells "at the ready".
  77.    OK, here are my suggestions. I don't like the way the quiver thing works.
  78. firing a bow, I can pull arrows out. This is how it should be, of course.
  79. But I can also set it up so I can fire one arrow, then pull a sword out of
  80. the quiver (because the upper left- hand spot will accept and it is the
  81. first to be pulled from.) Now, why can't I shoot all my arrows first,
  82. then pull the sword? But no, I gotta pull up the character, grab the sword
  83. and replace while being bashed by critters. Anyone figured out the spell of
  84. magical protection? It's like the
  85. potion you find in the chest behind the force field, but it covers the
  86. whole party. 
  87.    I've figured out a bunch of weird spells, I've made that green ball
  88. one...(thanks for the tip on Mana) ...I've also made a spell that makes a
  89.    green 'barrier' (it doesn't move) that just explodes from where it was
  90. cast and does MUCH damage! 
  91.    I think I can help some with character strategies. First of all,
  92. your front 2 characters should be fighters first and foremost, to absorb
  93. and fight well, use their wiz and priest power for things like light
  94. spells and the weaker healing potions. Why waste your real magic users on
  95. these things? 
  96.    Your third character should be NINJA/WIZARD. A Ninja shoots the
  97. arrows. If one of the front fighters is in trouble, you can switch with the
  98. Ninja. Develop the Ninja's wizard spells so he can cast fireballs.
  99.    Your last character should be Wizard/Priest for taking care of
  100. everyone else. However, he's weak so I always give him a shield.
  101.    Finally, Wuuf has the highest mana (I think he starts with 30 or 35) so I
  102. use him as my wizard/priest. He's been very effective. (that's the dog by
  103. the way).
  104.    And I like the character who has skills in all the areas - NINJA,
  105. FIGHTER WIZARD and PRIEST. He's the Duke of Zed.
  106.    Finally, I've also had GREAT success with Azzizzi. She's the black
  107. barbarian woman. She's mean as *&&* with an axe, I tell you. I've gotten
  108. 122 hits from her with an axe and one of the more powerful commands that
  109. she gets later with the axe. 
  110.    Time is of the Essence and The Matrix both serve the same purpose as the
  111. other rooms in that series - they have key in them somewhere. For the Matrix,
  112. you need a compass. Ditto for Time, It's a quick trick to get over that
  113. pit _once_ To use the shortcut, manipulate the thing on the wall
  114. nearby in the obvious way, then look around. As for characters, I found Gandu
  115. to make a great wizard/ninja, with his
  116. darts backed up by throwing stars. Also, Linfolas (?) the elf comes
  117. equipped with a bow. I usually reincarnate one person (I think -which one
  118.    brings you back with no abilities? I do that to one) and they usually end
  119. up with a pretty balanced list of skills. Except the she devil who has a
  120. mana rating of 2! Great fighter though.
  121.    The ZO spell only works on some doors! In fact, I'm pretty far down
  122. and it's only worked on 1 door so far. Fireballs - this is pretty obvious!
  123. What is a fireball? It's FLYING
  124. explosive light, right? (read the manual for more). One more hint -
  125. EVERYTHING is equally dangerous to both sides, which is realistic.
  126. Fireballs can kill you. And other things that hurt you (like slamming
  127. will hurt them. There's something else that hurts you and that you and
  128. instinctively run away from that will hurt THEM too. 
  129.    Some parts of this game are so obvious that it makes them hard.
  130. That's just a general hint. 
  131.     By the way! I found a weapon today that's best used by a magic user.
  132. Really odd - try all your weapons with all your characters!
  133.    ... I actually started over tonight and reinc. Leyla with the rope. The
  134. rope allows you to climb down into the pits without injury. Except you can't
  135. go up without the blue transport mist. Maybe this is useful elsewhere.
  136.    And for the trap door in the time is of the essence area, it works pretty
  137. much like the other trap doors, the only difference is where the trigger
  138. is!
  139.    Rabbit's foot - notice that it goes somewhere on your character. I think
  140. that it increases your character's luck in combat, I don't know for sure.
  141.    Henry for TEST YOUR STRENGTH do you remember "cast your might"?
  142.    GREEN - you don't open any of those doors to get to the chest. HINT!
  143.    I have the compass...I thought it was some more corn the first time I saw
  144. it, (until I saw it was blue)... 
  145.    I made a big error at the start -> I chose a character with low mana, the
  146. she-devil). Don't do this! As you get further down, every member of your
  147. party must contribute to the potion pool. You can be crippling your high-
  148. power magical types with always having to cast full spells and healing
  149. potions.
  150.    I don't think anyone has gotten through that force field, but a
  151. lot of us have gotten the chest [HINT!] 
  152.    HELP WITH THE ROOM AFTER THE ROOM OF RIDDLES.
  153.    First of all, go around that room and place objects on the floor and NOTICE
  154. WITH YOUR EAR which pressure plates are affected by objects. Some are only
  155. affected by people. When you figure this out, you've got it about 1/2 way.
  156.    You have to figure this out (what I just described) and combine what your
  157. learned from TIME IS OF THE ESSENCE. 
  158.    Hmm, about the "When is a rock not a rock", have you thought about those
  159. rock monsters? 
  160.     What about the little stone you get way back on the level before the
  161. worms? (or wherever) 
  162.    Whoever asked about the wall that says "When is a rock not a rock?" 
  163.    Well, when is a wall not a wall? [HINT!] 
  164.    Henry, the two buttons in that section are interconnected. The first
  165. one reveals the second one which reveals the key and other goodies. In
  166. the grave of Filius, I only found a key and other items. I ended up with
  167. one key and two locked doors. I skipped both of the doors and kept the
  168. key. Got past WHEN IS A ROCK NOT A ROCK finally. I always knew how to
  169. solve it but didn't believe myself since I was looking in the wrong
  170. place (but the solution was VERY close by...)